KONSEP DASAR PEMROGRAMAN DAN MACAM MACAM FLOWCHART
1.1.Beberapa pengenalan tentang komputer
komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar
(instruction set). Agar komputer dapat melakukan sesuatu hal, harus
diberikan perintah yang dapat dilaksanakannya, yaitu dalam bentuk
kumpulan perintah-perintah dasar. Program komputer adalah sekumpulan
instruksi yang dikenal oleh komputer dan disusun menurut urutan yang
logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Bahasa pemrograman adalah
bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar
tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut
kompilator. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh
manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya
dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting
kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah
dasar. Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa
pemrograman disebut pemrograman komputer. Untuk dapat membuat program
komputer, harus dikuasai bahasa komputer. Berbagai bahasa komputer telah
diciptakan untuk membantu manusia memprogram komputer. Berdasarkan
tingkatannya dikenal beberapa tingkat bahasa pemrograman diantaranya:
a. Bahasa Pemrograman tingkat dasar seperti: Bahasa Mesin, Bahasa Assembley.
b. Bahasa Pemrograman tingkat tengah seperti: Bahasa C, Bahasa FORTH.
c. Bahasa Pemrograman tingkat tinggi seperti: Bahasa Pascal, FORTRAN, COBOL, dan lain-lain.
Bahasa pemgrogram tingkat dasar, sebagai hirarki pertama, disebut juga
bahasa generasi pertama, bahasa ini sangat tergantung pada jenis CPU
yang dipakai oleh komputer itu. Bahasa ini sangat sulit dipelajari,
karena sifatnya yang sangat tergantung pada mesinnya itu
K
2
(machine dependent). Untuk menguasai bahasa ini, harus dipelajari dan
dikuasai teknologi dan arsitektur komputer, matematika diskrit,
elektronika, dan lain-lain. Bahasa ini masih menggunakan simbol-simbol
yang bersifat mnemonic.
Bahasa pemrograman tingkat tengah, sifatnya sudah lebih mudah daripada
bahasa pemrograman tingkat dasar, perintah-perintahnya sudah lebih mudah
dibaca sebab sudah menggunakan huruf-huruf.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa komputer yang sudah
mirip dengan bahasa manusia. Perintah-perintahnya sudah dibuat dalam
bahasa yang mudah dimengerti manusia, seperti PRINT, WRITE, IF, THEN,
ELSE, dan lain-lain.
1.2. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah:
1. Defenisikan Masalah
a. Tentukan apa yang menjadi masalah
b. Tentukan data input yang diperlukan
c. Tentukan output yang diinginkan
2. Buat bagan dan struktur cara penyelesaian
a. Bagan secara global
b. Deskripsikan tugas masing-masing subprogram
3. Pilih Metode Penyelesaian
a. Pilih struktur data dan Algoritma terbaik
4. Pengkodean
a. Pilih bahasa pemrograman yang sesuai
b. Menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman
5. Mencari Kesalahan
a. Kesalahan sintaks (penulisan program)
b. Kesalahan Pelaksanaan: Semantik, Logika, dan ketelitian
6. Uji dan Verifikasi Program
7. Dokumentasi Program
8. Pemiliharaan Program
a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian
b. Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi
3
1.3. Diagram Alir
Konsep pemrograman dapat digambarkan juga dengan menggunakan diagram
alir (flowchart). Diagram alir adalah simbol-simbol yang digunakan untuk
menggambarkan sebuah pernyataan logika pemrograman serta aliran logika
yang ditunjukkan dengan arah panah. Ada dua jenis diagram alir yaitu:
1. Diagram alir sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan procedure dan proses suatu file dalam suatu media
menjadi file di dalam media lain, dalam suatu system pengolahan data.
2. Diagram alir program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail
di dalam suatu program.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol yang disepakati oleh dunia pemrograman:
Untuk memahami lebih dalam mengenai diagram alir ini, berikut ini diberikan beberapa buah kasus sederhana.
4
Solusi 1:
Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah:
L = p. l
dimana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi dan l adalah lebar persegi.
Flowchart 1
Keterangan 1:
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L= l. p
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Kasus 2:
Mencari akar-akar persamaan kuadrat f(x) =ax2+bx+c=0
Solusi 2:
Telaah masalah terlebih dahulu, yaitu perumusan nilai akar-akar persamaan kuadrat tersebut:
5
Misalkan
D=b2-4ac, selanjutnya
jika untuk nilai D >= 0, solusinya adalah
Selain nilai D>=0 adalah D<0. Karena hasil akar dari D<0
bernilai imaginer, maka solusi akar persamaan tersebut tidak ada.
Flowchart 2:
Keterangan 2:
1. Simbol 1 menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol 2 menunjukkan input data dari a, b dan c.
3. Simbol 3 menunjukkan suatu keputusan yang akan dipilih, yaitu jika
nilai a memenuhi kriteria a > 0, maka akan melanjutkan ke proses
selanjutnya. Jika tidak, maka akan kembali ke simbol 2
4. Data dari a, b dan c akan diproses pada simbol keempat dengan menggunakan perumusan D=b2-4ac
6
5. Simbol 5 menunjukkan suatu keputusan yang akan dipilih, jika hasil
output dari proses dari simbol 4, yaitu D >=0, maka akan melanjutkan
ke proses di simbol 6y dan 7, jika tidak memenuhi, maka akan melanjutkan
ke simbol 6t.
6. Simbol 6y dan 7 adalah proses perhitungan x1 dan x2.
7. Simbol 8 adalah nilai output dari proses 6y dan 7
8. Simbol 6t menunjukkan output yang berupa text “Akar Imaginer”.
9. Simbol 9 atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Dari dua contoh kasus di atas, jelaslah bahwa diagram alir (flowchart)
dapat menunjukkan logika proses berjalannya suatu program. Konsep
runtunan, pemilihan dan perulangan perlu dipelajari dan dipahami
terlebih dahulu sebelum melangkah ke proses pemahaman pemrograman lebih
lanjut.
1.4. Syarat Program yang Baik
Program yang baik haruslah memenuhi beberapa kriteria, antara lain:
1. Program haruslah sesuai dengan tujuan dan memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan.
2. Fleksibel
3. Tidak mengandung kesalahan
4. Didokumentasi secara baik
5. Cepat dalam waktu penggunaannya
6. Efesien dalam penggunaan memori komputer