Selasa, 21 Mei 2013

Pergeseseran Makna Rekayasa Perangkat Lunak.

Pergeseran makna rekayasa perangkat lunak

       Semakin berkembangnya zaman maka semakin berkembangnya pula makna yang sebenarnya, begitu juga dengan arti dengan RPL. Dari berbagagai referensi yang ditemukan di dunia maya dan jugapada fakta makna Software Engineering berubah. Dan semakin bertambahnya zaman Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering), sedikit mengalami pergeseran makna di realita dunia industri, bisnis, pendidikan maupun kurikulum Teknologi Informasi (TI) di tanah air. Di industri, para tester, debugger dan programmer sering salah kaprah menyandang gelar Software Engineer. SMK di Indonesia juga latah dengan membuka jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, meskipun secara kurikulum hanya mengajari bahasa C atau Pascal (mungkin lebih pas disebut jurusan pemrograman komputer). Tulisan ini berusaha meluruskan salah kaprah yang terjadi tentang Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) berdasarkan kesepakatan, acuan, dan standard yang ada di dunia internasional.
Sejarah munculnya Rekayasa Perangkat Lunak sebenarnya dilatarbelakangi oleh adanya krisis perangkat lunak (software crisis) di era tahun 1960-an. Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih, ditandai dengan penggunaan Integrated Circuit (IC) untuk komputer. Performansi hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi perangkat lunak yang lebih baik. Akibatnya perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam pengembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif (secara cost, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standard dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.
Dari berbagai literatur, kita dapat menyimpulkan bahwa Rekayasa Perangkat Lunak adalah:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa bahwa Rekayasa Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak.
Kemudian tidak boleh dilupakan bahwa secara definisi perangkat lunak tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna (customer).
Rekayasa Perangkat Lunak bukan merupakan cabang ilmu Computer Science yang mempelajari tentang technical coding. Ini yang sering salah kaprah dipahami, sehingga pelajar, mahasiswa atau bahkan calon dosen shock ketika dihadapkan dengan buku-buku textbook Rekayasa Perangkat Lunak yang selalu tebal dengan penjelasan sangat luas tentang bagaimana perangkat lunak diproduksi, dari aspek requirement capturing, desain, arsitektur, testing, kualitas software, sampai people/cost management. Dan ini adalah suatu kesepakatan yang sudah diterima umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak, sejak jaman Roger S Pressman menulis buku “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”, sampai Ian Sommerville yang kemudian datang dengan buku “Software Engineering” yang sudah sampai edisi ke 7, maupun pendatang baru semacam Hans Van Vliet, Shari Lawrence Pfleeger maupun James F Peters.
Terus bagaimana kalau kita ingin memperdalam masalah technical coding dan programming? Ada dua cabang ilmu lain yang membahas lebih dalam masalah ini, yaitu: Algoritma dan Struktur Data, dan Bahasa Pemrograman.
Kok bisa begitu, dasarnya darimana? Jadi pada hakekatnya, sebagai sebuah disiplin ilmu, Computer Science itu juga memiliki definisi, ruang lingkup, klasifikasi dan kategorisasinya. Klasifikasi yang paling terkenal dikeluarkan Task Force yang dibentuk oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ACM (Association for Computing Machinary (http://acm.org)) yang dipimpin oleh Peter J Denning, yang kemudian terkenal dengan sebutan Matriks Denning. Sangat jelas bahwa Matriks Denning memisahkan antara cabang ilmu Software Engineering dengan Algoritma dan Struktur Data, serta Bahasa Pemrograman. Itulah di paragraf awal saya sebut bahwa lebih tepat SMK, akademi atau universitas menggunakan nama jurusan (atau mata kuliah): Pemrograman Komputer, Algoritma dan Struktur Data, atau Bahasa Pemrograman, kalau memang materinya hanya mempelajari masalah bahasa pemrograman secara teknis.
Nah terus pertanyaan kembali muncul, jadi sebenarnya apa yang menjadi ruang lingkup ilmu Software Engineering itu apa? Pertanyaan ini merupakan pertanyaan banyak orang, semakin banyak peneliti dan praktisi menulis maka semakin bervariasi pemahaman yang muncul, semakin banyak buku yang terbit semakin membingungkan pelajar dan mahasiswa dalam memahami secara komprehensif apa itu Rekayasa Perangkat Lunak.
Kegelisahan ini dijawab tuntas oleh IEEE Computer Society (http://computer.org) dengan membentuk tim di tahun 1998 dimana tim tersebut mulai menyusun pemahaman standard (body of knowledge) tentang bidang ilmu Software Engineering, yang kemudian terkenal dengan sebutan SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge). Sudah ada dua versi SWEBOK ini, yaitu yang diterbitkan tahun 1999 dan terakhir tahun 2004.
Tiada gading yang tak retak kata orang bijak, project IEEE Computer Society tentang SWEBOK ini sebenarnya juga banyak dikritik oleh pakar yang lain. Paling tidak dua tokoh besar dunia Software Engineering yaitu Cem Kaner and Grady Booch tidak terlalu setuju dengan materi yang ada di dalam SWEBOK, bahkan menyebutnya sebagai sebuah guide yang misguided. Terlepas dari hal itu, boleh dikatakan SWEBOK cukup bisa diterima banyak pihak.
Selain SWEBOK, sebenarnya ada project lain yang mirip dalam usaha menyusun pemahaman standard dalam bidang Software Engineering, yaitu CCSE (Computing Curriculum Software Engineering). Project ini juga disponsori oleh IEEE Computer Society dan ACM , hanya orientasinya sedikit berbeda, yaitu untuk membentuk kurikulum standard berhubungan dengan bidang ilmu Software Engineering. Hal ini berbeda dengan orientasi SWEBOK yang lebih umum melingkupi dunia akademisi dan praktisi.

Pergeseran makna rekayasa perangkat lunak

       Semakin berkembangnya zaman maka semakin berkembangnya pula makna yang sebenarnya, begitu juga dengan arti dengan RPL. Dari berbagagai referensi yang ditemukan di dunia maya dan jugapada fakta makna Software Engineering berubah. Dan semakin bertambahnya zaman Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering), sedikit mengalami pergeseran makna di realita dunia industri, bisnis, pendidikan maupun kurikulum Teknologi Informasi (TI) di tanah air. Di industri, para tester, debugger dan programmer sering salah kaprah menyandang gelar Software Engineer. SMK di Indonesia juga latah dengan membuka jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, meskipun secara kurikulum hanya mengajari bahasa C atau Pascal (mungkin lebih pas disebut jurusan pemrograman komputer). Tulisan ini berusaha meluruskan salah kaprah yang terjadi tentang Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) berdasarkan kesepakatan, acuan, dan standard yang ada di dunia internasional.
Sejarah munculnya Rekayasa Perangkat Lunak sebenarnya dilatarbelakangi oleh adanya krisis perangkat lunak (software crisis) di era tahun 1960-an. Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih, ditandai dengan penggunaan Integrated Circuit (IC) untuk komputer. Performansi hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi perangkat lunak yang lebih baik. Akibatnya perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam pengembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif (secara cost, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standard dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.
Dari berbagai literatur, kita dapat menyimpulkan bahwa Rekayasa Perangkat Lunak adalah:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa bahwa Rekayasa Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak.
Kemudian tidak boleh dilupakan bahwa secara definisi perangkat lunak tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna (customer).
Rekayasa Perangkat Lunak bukan merupakan cabang ilmu Computer Science yang mempelajari tentang technical coding. Ini yang sering salah kaprah dipahami, sehingga pelajar, mahasiswa atau bahkan calon dosen shock ketika dihadapkan dengan buku-buku textbook Rekayasa Perangkat Lunak yang selalu tebal dengan penjelasan sangat luas tentang bagaimana perangkat lunak diproduksi, dari aspek requirement capturing, desain, arsitektur, testing, kualitas software, sampai people/cost management. Dan ini adalah suatu kesepakatan yang sudah diterima umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak, sejak jaman Roger S Pressman menulis buku “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”, sampai Ian Sommerville yang kemudian datang dengan buku “Software Engineering” yang sudah sampai edisi ke 7, maupun pendatang baru semacam Hans Van Vliet, Shari Lawrence Pfleeger maupun James F Peters.
Terus bagaimana kalau kita ingin memperdalam masalah technical coding dan programming? Ada dua cabang ilmu lain yang membahas lebih dalam masalah ini, yaitu: Algoritma dan Struktur Data, dan Bahasa Pemrograman.
Kok bisa begitu, dasarnya darimana? Jadi pada hakekatnya, sebagai sebuah disiplin ilmu, Computer Science itu juga memiliki definisi, ruang lingkup, klasifikasi dan kategorisasinya. Klasifikasi yang paling terkenal dikeluarkan Task Force yang dibentuk oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ACM (Association for Computing Machinary (http://acm.org)) yang dipimpin oleh Peter J Denning, yang kemudian terkenal dengan sebutan Matriks Denning. Sangat jelas bahwa Matriks Denning memisahkan antara cabang ilmu Software Engineering dengan Algoritma dan Struktur Data, serta Bahasa Pemrograman. Itulah di paragraf awal saya sebut bahwa lebih tepat SMK, akademi atau universitas menggunakan nama jurusan (atau mata kuliah): Pemrograman Komputer, Algoritma dan Struktur Data, atau Bahasa Pemrograman, kalau memang materinya hanya mempelajari masalah bahasa pemrograman secara teknis.
Nah terus pertanyaan kembali muncul, jadi sebenarnya apa yang menjadi ruang lingkup ilmu Software Engineering itu apa? Pertanyaan ini merupakan pertanyaan banyak orang, semakin banyak peneliti dan praktisi menulis maka semakin bervariasi pemahaman yang muncul, semakin banyak buku yang terbit semakin membingungkan pelajar dan mahasiswa dalam memahami secara komprehensif apa itu Rekayasa Perangkat Lunak.
Kegelisahan ini dijawab tuntas oleh IEEE Computer Society (http://computer.org) dengan membentuk tim di tahun 1998 dimana tim tersebut mulai menyusun pemahaman standard (body of knowledge) tentang bidang ilmu Software Engineering, yang kemudian terkenal dengan sebutan SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge). Sudah ada dua versi SWEBOK ini, yaitu yang diterbitkan tahun 1999 dan terakhir tahun 2004.
Tiada gading yang tak retak kata orang bijak, project IEEE Computer Society tentang SWEBOK ini sebenarnya juga banyak dikritik oleh pakar yang lain. Paling tidak dua tokoh besar dunia Software Engineering yaitu Cem Kaner and Grady Booch tidak terlalu setuju dengan materi yang ada di dalam SWEBOK, bahkan menyebutnya sebagai sebuah guide yang misguided. Terlepas dari hal itu, boleh dikatakan SWEBOK cukup bisa diterima banyak pihak.
Selain SWEBOK, sebenarnya ada project lain yang mirip dalam usaha menyusun pemahaman standard dalam bidang Software Engineering, yaitu CCSE (Computing Curriculum Software Engineering). Project ini juga disponsori oleh IEEE Computer Society dan ACM , hanya orientasinya sedikit berbeda, yaitu untuk membentuk kurikulum standard berhubungan dengan bidang ilmu Software Engineering. Hal ini berbeda dengan orientasi SWEBOK yang lebih umum melingkupi dunia akademisi dan praktisi.

Pergeseran makna rekayasa perangkat lunak

       Semakin berkembangnya zaman maka semakin berkembangnya pula makna yang sebenarnya, begitu juga dengan arti dengan RPL. Dari berbagagai referensi yang ditemukan di dunia maya dan jugapada fakta makna Software Engineering berubah. Dan semakin bertambahnya zaman Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering), sedikit mengalami pergeseran makna di realita dunia industri, bisnis, pendidikan maupun kurikulum Teknologi Informasi (TI) di tanah air. Di industri, para tester, debugger dan programmer sering salah kaprah menyandang gelar Software Engineer. SMK di Indonesia juga latah dengan membuka jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, meskipun secara kurikulum hanya mengajari bahasa C atau Pascal (mungkin lebih pas disebut jurusan pemrograman komputer). Tulisan ini berusaha meluruskan salah kaprah yang terjadi tentang Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) berdasarkan kesepakatan, acuan, dan standard yang ada di dunia internasional.
Sejarah munculnya Rekayasa Perangkat Lunak sebenarnya dilatarbelakangi oleh adanya krisis perangkat lunak (software crisis) di era tahun 1960-an. Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih, ditandai dengan penggunaan Integrated Circuit (IC) untuk komputer. Performansi hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi perangkat lunak yang lebih baik. Akibatnya perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam pengembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif (secara cost, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standard dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.
Dari berbagai literatur, kita dapat menyimpulkan bahwa Rekayasa Perangkat Lunak adalah:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa bahwa Rekayasa Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak.
Kemudian tidak boleh dilupakan bahwa secara definisi perangkat lunak tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna (customer).
Rekayasa Perangkat Lunak bukan merupakan cabang ilmu Computer Science yang mempelajari tentang technical coding. Ini yang sering salah kaprah dipahami, sehingga pelajar, mahasiswa atau bahkan calon dosen shock ketika dihadapkan dengan buku-buku textbook Rekayasa Perangkat Lunak yang selalu tebal dengan penjelasan sangat luas tentang bagaimana perangkat lunak diproduksi, dari aspek requirement capturing, desain, arsitektur, testing, kualitas software, sampai people/cost management. Dan ini adalah suatu kesepakatan yang sudah diterima umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak, sejak jaman Roger S Pressman menulis buku “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”, sampai Ian Sommerville yang kemudian datang dengan buku “Software Engineering” yang sudah sampai edisi ke 7, maupun pendatang baru semacam Hans Van Vliet, Shari Lawrence Pfleeger maupun James F Peters.
Terus bagaimana kalau kita ingin memperdalam masalah technical coding dan programming? Ada dua cabang ilmu lain yang membahas lebih dalam masalah ini, yaitu: Algoritma dan Struktur Data, dan Bahasa Pemrograman.
Kok bisa begitu, dasarnya darimana? Jadi pada hakekatnya, sebagai sebuah disiplin ilmu, Computer Science itu juga memiliki definisi, ruang lingkup, klasifikasi dan kategorisasinya. Klasifikasi yang paling terkenal dikeluarkan Task Force yang dibentuk oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ACM (Association for Computing Machinary (http://acm.org)) yang dipimpin oleh Peter J Denning, yang kemudian terkenal dengan sebutan Matriks Denning. Sangat jelas bahwa Matriks Denning memisahkan antara cabang ilmu Software Engineering dengan Algoritma dan Struktur Data, serta Bahasa Pemrograman. Itulah di paragraf awal saya sebut bahwa lebih tepat SMK, akademi atau universitas menggunakan nama jurusan (atau mata kuliah): Pemrograman Komputer, Algoritma dan Struktur Data, atau Bahasa Pemrograman, kalau memang materinya hanya mempelajari masalah bahasa pemrograman secara teknis.
Nah terus pertanyaan kembali muncul, jadi sebenarnya apa yang menjadi ruang lingkup ilmu Software Engineering itu apa? Pertanyaan ini merupakan pertanyaan banyak orang, semakin banyak peneliti dan praktisi menulis maka semakin bervariasi pemahaman yang muncul, semakin banyak buku yang terbit semakin membingungkan pelajar dan mahasiswa dalam memahami secara komprehensif apa itu Rekayasa Perangkat Lunak.
Kegelisahan ini dijawab tuntas oleh IEEE Computer Society (http://computer.org) dengan membentuk tim di tahun 1998 dimana tim tersebut mulai menyusun pemahaman standard (body of knowledge) tentang bidang ilmu Software Engineering, yang kemudian terkenal dengan sebutan SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge). Sudah ada dua versi SWEBOK ini, yaitu yang diterbitkan tahun 1999 dan terakhir tahun 2004.
Tiada gading yang tak retak kata orang bijak, project IEEE Computer Society tentang SWEBOK ini sebenarnya juga banyak dikritik oleh pakar yang lain. Paling tidak dua tokoh besar dunia Software Engineering yaitu Cem Kaner and Grady Booch tidak terlalu setuju dengan materi yang ada di dalam SWEBOK, bahkan menyebutnya sebagai sebuah guide yang misguided. Terlepas dari hal itu, boleh dikatakan SWEBOK cukup bisa diterima banyak pihak.
Selain SWEBOK, sebenarnya ada project lain yang mirip dalam usaha menyusun pemahaman standard dalam bidang Software Engineering, yaitu CCSE (Computing Curriculum Software Engineering). Project ini juga disponsori oleh IEEE Computer Society dan ACM , hanya orientasinya sedikit berbeda, yaitu untuk membentuk kurikulum standard berhubungan dengan bidang ilmu Software Engineering. Hal ini berbeda dengan orientasi SWEBOK yang lebih umum melingkupi dunia akademisi dan praktisi.

Sabtu, 18 Mei 2013

Cara Menggunakan Kontrol Select Visual Basic 6.0


               

          Cara Menggunakan Struktur Kontrol SELECT Visual Basic 6.0

Struktur kontrol
 SELECT ... CASE mempunyai bentuk penulisan (syntax) seperti berikut

SELECT CASE <pilihan>
CASE <pilihan 1>
    <pernyataan 1>
CASE <pilihan 2>
    <pernyataan 2>
CASE <pilihan x>
    <pernyataan x>
CASE ELSE
    <pernyataan y>
END SELECT

Contoh program penggunaan struktur kontrol Select ... Case visual basic 6.0
1. Buatlah user interface (UI) seperti gambar berikut,
User interface aplikasi jual buah visual basic 6.0
user interface (UI) aplikasi jual buah-buahan
2. Aturlah property dan value masing-masing object seperti tabel berikut,
Object
Property
Value
Form1
Caption
Aplikasi Beli Buah-Buahan
Label1
Caption
Silahkan pilih buah segarnya
Label2
Caption
Jumlah
Label3
Name
BackColor
lblBarang
&H80000005&
Label4
Name
BackColor
lblHarga
&H80000005&
Label5
Name
BackColor
lblJumlah
&H80000005&
Label6
Name
BackColor
lblDiskon
&H80000005&
Label7
Name
BackColor
lblTotal
&H80000005&
Text1
-
-
List1
-
-
Command1
Caption
OK

3. Buka jendela kode (
code editor) seperti berikut,
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRTUvts0_y6vcov05Z4ZijxAey6EJyi0leJOFp0RGZEnQObX4rcIKUo1xG180rwTJdD758nbb2SjRmt0KSBp8IfK5MAEKOHoPYgp5KDpFtgBRLr2sQjib_Fp1o6D-HDtg6XXkZOwHeLemR/s1600/jendela+kode+select+case.png
Code editor aplikasi jual buah-buahan

4. Copy dan paste kode program berikut kedalam jendela kode (
code editor)

Private Sub Form_Load()
    List1.AddItem "Mangga"
    List1.AddItem "Rambutan"
    List1.AddItem "Manggis"
    List1.AddItem "Pepaya"
    List1.AddItem "Apel"
    List1.AddItem "Jeruk"
End Sub

Private Sub Command1_Click()
   
 Dim harga As Currency, total As Currency
   
 Dim jumlah As Integer
   
 Dim diskon As Single
   
 Dim satuan As String
  
If List1.Text = "" Then
        MsgBox "Anda belum memilih buah coy !!"
        List1.ListIndex = 0
       
 Exit SubEnd If
    
 
   
 If Text1.Text = "" Then
        MsgBox "Anda belum mengisi jumlah buah yang ingin dibeli !!"
        Text1.SetFocus
        Exit Sub
   
 End If
       
 
   
 Select Case List1.Text
   
 Case "Mangga"
        harga = 35000
        satuan = "Kg"
   
 Case "Rambutan"
        harga = 20000
        satuan = "Kg"
   
 Case "Manggis"
        harga = 25000
        satuan = "Kg"
   
 Case "Pepaya"
        harga = 10000
        satuan = "Kg"
   
 Case "Apel"
        harga = 10000
        satuan = "Kg"
   
 Case "Jeruk"
        harga = 10000
        satuan = "Kg"
   
 End Select

    lblBarang.Caption = "Barang : " & List1.Text
    lblHarga.Caption = "Harga : " & Format(harga, "Currency") & "/" & satuan
    LblJumlah.Caption = "Jumlah : " & Text1.Text & " " & satuan

    jumlah = Text1.Text
    
 
   
 Select Case jumlah
   
 Case Is < 10
        diskon = 0
   
 Case 10 To 25
        diskon = 0.15
   
 Case Else
        diskon = 0.2
   
 End Select
    
 
    total = jumlah * (harga * (1 - diskon))
    
 
    lblDiskon.Caption = "Diskon : " & Format(diskon, "0 %")
    lblTotal.Caption = "Total Bayar : " & Format(total, "Currency")
End Sub
Penjelasan aplikasi jual buah-buahan visual basic 6.0
1. Untuk menjalankan aplikasi yang sedang dibuat tekan tombol F5,
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6JedCb2h4zgJM7TJhoPv6OfGpp6NixSbSdERNSXlbWhjRTCJv_Cm41I9Mk9LLa_bbZCYc7JFZ9cJdIZlzco3cpBkmMgNYTxD1OMGwyjZq0x6whpTDno-XvflB7qsPxsoszsE619ox0wbv/s1600/aplikasi_jual-beli.png
Aplikasi beli buah-buahan

2. Silahkan pilih buah-buahan dan masukkan jumlahnya
3. Tekan tombol OK
4. Maka akan ditampilkan nama barang, harga, jumlah, diskon dan total yang harus dibayar
Penjelasan kode program aplikasi beli buah-buahan
Blok pertama
Private Sub Form_Load()
List1.AddItem "Mangga"
List1.AddItem "Rambutan"
List1.AddItem "Manggis"
List1.AddItem "Pepaya"
List1.AddItem "Apel"
List1.AddItem "Jeruk"
End Sub

Ketika aplikasi dijalankan (tekan F5) maka secara langsung akan ditambahkan beberapa item pada object List1 yaitu daftar buah-buahan

Blok kedua
Private Sub Command1_Click()
Dim harga As Currency, total As Currency
Dim jumlah As Integer
Dim diskon As Single
Dim satuan As String

Ketika tombol OK ditekan maka pertama kali akan dilakukan deklarasi variabel antara lain adalah harga, total, jumlah, diskon, dan satuan

Blok ketiga
If List1.Text = "" Then
MsgBox "Anda belum memilih buah coy !!"
List1.ListIndex = 0
Exit SubEnd If

If Text1.Text = "" Then
MsgBox "Anda belum mengisi jumlah buah yang ingin dibeli !!"
Text1.SetFocus
Exit Sub
End If

Jika kita belum memilih buah-buahan tetapi sudah menekan tombol OK maka akan muncul pesan peringatan "Anda belum memilih buah coy!!"

Jika kita belum memasukkan jumlah buah tetapi sudah menekan tombol OK maka akan muncul pesan peringatan "Anda belum mengisi jumlah buah yang ingin dibeli !!"

Blok keempat
Select Case List1.Text
Case "Mangga"
harga = 35000
satuan = "Kg"
Case "Rambutan"
harga = 20000
satuan = "Kg"
   
 dst...
End Select

Pada blok program ini digunakan struktur kontrol SELECT yang digunakan untuk melakukan pemilihan jenis buah-buahan. Jika yang dipilih adalah ":Mangga" maka variabel "harga" akan diisi nilai "35000" dan variabel "satuan" diisi nilai "Kg" begitu juga dengan buah yang lain.

Blok kelima
lblBarang.Caption = "Barang : " & List1.Text
lblHarga.Caption = "Harga : " & Format(harga, "Currency") & "/" & satuan
LblJumlah.Caption = "Jumlah : " & Text1.Text & " " & satuan

jumlah = Text1.Text

Select Case jumlah
Case Is < 10
diskon = 0
    dst...
End Select

total = jumlah * (harga * (1 - diskon))

lblDiskon.Caption = "Diskon : " & Format(diskon, "0 %")
lblTotal.Caption = "Total Bayar : " & Format(total, "Currency")

Pada blok program yang kelima ini mulai ditampilkan data yang perlu disampaikan kepada pembeli buah-buahan yang dimulai dari: Barang, harga, jumlah, diskon, dan total bayar. Dan di dalam blok ini digunakan juga struktur kontrol SELECT pada pemilihan variabel jumlah yang akan menentukan jumlah persen diskon.